Histoire
L'aventure débute à Sorpigal-by-the-Sea, petite ville située à l'est de la péninsule. Un groupe de quatre aventuriers arrive par bateau avec pour mission de rejoindre Karthal afin d'y déposer les cendres de leur mentor dans un temple.
Ils rencontrent rapidement un mystérieux homme nommé Dunstan, qui leur apprend que Karthal est fermée aux étrangers depuis un coup d'État. Sorpigal est elle aussi isolée en raison d'une série de disparitions et d'événements inquiétants.
Les aventuriers viennent en aide à la garnison locale, éliminent les créatures infestant le puits de la ville puis affrontent des Nagas dans un phare voisin, des membres d'un mystérieux culte et des bandits rôdant dans les bois.
Le capitaine de la garnison les envoie ensuite au château Portmeyron pour rencontrer le nouveau gouverneur, Jon Morgan. Ils découvrent cependant le château envahi par des brigands et des miliciens. Après avoir libéré Morgan, ils acceptent de l'aider à enquêter sur les troubles qui frappent la péninsule et doivent également transmettre une proposition de trêve au roi pirate Crag Hack.
Leur enquête les conduit à la Forge Élémentaire, puis à Seahaven et dans les forêts environnantes. Avec l'aide de Lord Kilburn, ils découvrent que Montbard, l'ancien gouverneur, se cache dans la Cité Perdue. Les aventuriers le retrouvent et le battent, mais une question demeure : qui finançait ses hommes ?
Morgan leur demande alors de rejoindre Karthal et de retrouver son espion, Falagar. Après s'être introduits dans la cité par les égouts, ils rencontrent Hamza, ancien membre du groupe responsable du coup d'État et désormais chef d'une résistance contre Markus Wolf et sa redoutable Black Guard.
Les aventuriers libèrent Falagar, qui leur révèle que Dunstan a lui-même joué un rôle dans le coup d'État.
En poursuivant leur enquête, ils rencontrent Shiva, une ancienne compagne de Dunstan. Douze ans auparavant, tous deux avaient exploré avec leur groupe la Tombe aux Mille Terreurs. Seuls Shiva et Dunstan semblaient en être ressortis vivants.
Les aventuriers retrouvent la tombe et découvrent finalement la vérité. Le véritable Dunstan est mort lors de cette expédition. En brisant accidentellement un ancien sceau, son groupe avait libéré Erebos, un Sans-Visage et maître assassin emprisonné depuis les Guerres Anciennes.
Erebos s'était emparé de l'identité de Dunstan avant de mettre en œuvre un plan destiné à plonger toute la péninsule dans la guerre afin de se venger de son emprisonnement.
Les aventuriers retournent alors auprès de Jon Morgan pour lui révéler la véritable origine du complot.
Résumé
Après une décennie d'absence, la série Might & Magic revient au RPG avec sa formule traditionnelle enrichie et modernisée.
À la suite des événements de Might & Magic: Heroes VI, prenez le contrôle d'un groupe de quatre aventuriers entraînés dans les intrigues politiques qui agitent la région de Karthal. Alors que la cité menace de faire sécession, plusieurs factions s'affrontent pour en prendre le contrôle et vos décisions contribueront à déterminer son avenir.
Might & Magic X: Legacy propose une expérience solo inspirée des RPG classiques en vue à la première personne. Créez votre groupe, explorez un vaste monde, affrontez de puissantes créatures mythiques et partez à la recherche d'anciens trésors magiques.