Commercialisé au Japon en juin 1993, puis en Amérique du Nord en 1994 et en Europe au milieu des années 1990, le Sega Pico est une console éducative destinée principalement aux enfants de trois à sept ans. Très éloigné de l'image arcade et des jeux d'action qui caractérisent alors Sega, il repose sur un concept original associant jeu vidéo, lecture et activités pédagogiques. Son fonctionnement s'articule autour de cartouches prenant la forme de livres interactifs, appelés Storyware, dont les pages cartonnées se tournent physiquement. Chaque page correspond à une nouvelle scène affichée sur le téléviseur, permettant à l'enfant de progresser dans une histoire ou de découvrir une activité sans avoir à manipuler des menus complexes. La console intègre également un stylet relié à une tablette tactile, ainsi que des boutons colorés destinés aux plus jeunes. Reposant sur une architecture dérivée de celle de la Mega Drive, le Pico utilise ainsi une technologie familière à Sega pour proposer une expérience radicalement différente, privilégiant la découverte, le dessin, les nombres, les formes et l'apprentissage par le jeu.
Le catalogue du Sega Pico s'appuie largement sur des personnages connus des enfants et de leurs familles, avec des titres mettant en scène Sonic, Mickey Mouse, Winnie l'Ourson, Le Roi Lion ou encore les personnages de Sesame Street, selon les régions. Des logiciels comme Sonic's Gameworld, Tails and the Music Maker ou Mickey's Blast into the Past illustrent cette volonté de combiner divertissement et apprentissage, en proposant des mini-jeux, des exercices de reconnaissance ou des activités musicales. Si le Pico reste relativement discret en Europe et en Amérique du Nord, il rencontre un accueil plus favorable au Japon, où Sega poursuit son développement pendant de nombreuses années. En 2005, le constructeur y lance l'Advanced Pico Beena, successeur enrichissant le concept avec de nouvelles fonctionnalités, sans pour autant appartenir à la même ludothèque. Contrairement aux consoles traditionnelles, le Pico ne cherche ni la performance graphique ni la compétition entre joueurs : son originalité réside dans son interface physique, qui transforme un livre en périphérique de jeu. Cette approche préfigure, à sa manière, certaines expérimentations ultérieures de l'industrie autour des jouets interactifs et des expériences éducatives mêlant objets réels et univers numériques.
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