Développé par la société américaine Digital Equipment Corporation à partir du milieu des années 1960, le PDP-10, abréviation de Programmed Data Processor-10, est une famille de grands ordinateurs scientifiques et universitaires qui joue un rôle majeur dans l'essor de l'informatique interactive. Annoncée en 1966 et livrée à partir de 1967, cette gamme succède au PDP-6, dont elle conserve l'architecture à mots de 36 bits et une large compatibilité avec le jeu d'instructions. Contrairement au PDP-8, conçu pour rendre l'informatique accessible à des installations relativement modestes, le PDP-10 vise des établissements ayant besoin de partager une puissance de calcul importante entre de nombreux utilisateurs. Sa principale caractéristique est son orientation vers le partage du temps, qui permet à plusieurs personnes de travailler simultanément sur une même machine depuis des terminaux individuels. Cette approche favorise l'utilisation interactive des programmes, par opposition au traitement par lots qui domine encore de nombreux centres informatiques. Les premiers systèmes reposent sur le processeur KA10, utilisant des modules électroniques à transistors et une mémoire principale à tores magnétiques. Les générations suivantes adoptent des technologies plus avancées : le KI10 introduit notamment une gestion de mémoire paginée, le KL10 utilise des circuits rapides ECL et une organisation microprogrammée, tandis que le KS10, apparu en 1978, constitue une solution moins coûteuse reposant sur des composants intégrés. Au fil de son évolution, la famille est commercialisée sous les noms DECsystem-10 et DECSYSTEM-20, qui correspondent à différentes configurations matérielles et logicielles. Les installations comprennent généralement plusieurs armoires électroniques, des unités de disques, des lecteurs de bandes magnétiques, des imprimantes et un ensemble de terminaux reliés à l'ordinateur central. Ces terminaux peuvent être des téléimprimeurs produisant des résultats sur papier ou des écrans cathodiques affichant directement les caractères. Les systèmes d'exploitation jouent un rôle essentiel dans cette organisation. TOPS-10 devient l'un des environnements les plus répandus, tandis que TOPS-20, issu des travaux sur TENEX, propose des fonctions avancées de gestion des fichiers et d'utilisation interactive. D'autres systèmes, comme ITS au Massachusetts Institute of Technology et WAITS à Stanford, sont développés pour répondre aux besoins particuliers de leurs communautés. Le PDP-10 accueille une grande variété de langages, notamment FORTRAN, BASIC, LISP, MACRO-10 et, plus tard, des environnements de programmation spécialisés. Son architecture favorise les recherches en intelligence artificielle, en traitement du langage naturel et en développement logiciel. Des institutions comme le MIT, Stanford, Carnegie Mellon et plusieurs laboratoires industriels utilisent ces ordinateurs pour des projets qui marqueront durablement l'histoire de l'informatique. Le PDP-10 participe également au développement d'ARPANET, précurseur d'Internet, grâce à ses capacités de communication et à son implantation dans les grands centres universitaires américains. Son influence dépasse donc largement le calcul scientifique : il devient l'un des principaux environnements de la culture informatique des années 1970, fondée sur l'accès partagé aux machines, les échanges de programmes et l'expérimentation collective. DEC met progressivement fin à cette famille au début des années 1980, annonçant en 1983 l'abandon de ses futurs développements au profit d'autres architectures, notamment les systèmes VAX.
Le PDP-10 occupe une place particulièrement importante dans l'histoire du jeu vidéo, car ses capacités interactives, ses terminaux connectés et ses communautés de programmeurs favorisent l'émergence de plusieurs genres majeurs, notamment l'aventure textuelle et les premiers mondes virtuels partagés. L'un de ses titres fondateurs est Colossal Cave Adventure, également connu sous les noms Adventure et ADVENT, créé vers 1975-1976 par Will Crowther puis considérablement enrichi en 1977 par Don Woods. Le joueur explore un réseau de grottes inspiré en partie des cavernes réelles du Kentucky, découvre des objets, résout des énigmes et cherche à récupérer des trésors. Le programme communique avec lui au moyen de descriptions textuelles et interprète des commandes simples comme les déplacements, la prise d'objets ou l'utilisation d'équipements. Cette formule démontre qu'un univers imaginaire peut être représenté par du texte et par un ensemble de règles informatiques, sans nécessiter de graphismes. Adventure circule rapidement entre les installations universitaires et influence profondément les créateurs de jeux. Au MIT, Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels et Dave Lebling développent à partir de 1977 Zork, une aventure textuelle plus vaste, caractérisée par un monde souterrain complexe, des énigmes élaborées et un interpréteur capable de comprendre des commandes relativement souples. Le programme est initialement écrit en MDL, un langage issu de l'environnement LISP du MIT, et fonctionne sur les PDP-10 du laboratoire. Il connaît plusieurs révisions avant de devenir la base des jeux commerciaux publiés par Infocom à partir de 1980, notamment Zork I, Zork II et Zork III. Ces versions destinées aux micro-ordinateurs ne doivent cependant pas être confondues avec le programme original développé sur PDP-10, dont elles reprennent et réorganisent le contenu. La famille accueille également des expériences de simulation, de stratégie et de jeux multijoueurs accessibles depuis des terminaux. Les versions de Star Trek qui circulent dans les milieux universitaires illustrent l'intérêt des joueurs pour les univers spatiaux représentés par des cartes textuelles, des coordonnées et des ressources à gérer, même si chaque adaptation doit être rattachée à son environnement d'origine lorsqu'il est connu. Les ordinateurs DEC à partage du temps constituent aussi un terrain favorable aux jeux de rôle et aux expériences sociales en réseau. MUD1, développé à partir de 1978 par Roy Trubshaw puis Richard Bartle à l'université d'Essex, est un exemple essentiel de cette évolution. Il fonctionne initialement sur un DECsystem-10 et permet à plusieurs participants d'explorer simultanément un monde textuel, de communiquer, de récupérer des objets et d'interagir dans un environnement persistant entre les connexions des joueurs. Il contribue à définir les principes du Multi-User Dungeon, qui influenceront les jeux de rôle en ligne et, plus tard, les mondes virtuels massivement multijoueurs. Il convient toutefois de distinguer les créations effectivement développées sur PDP-10 des programmes apparus sur des machines apparentées ou sur d'autres systèmes universitaires, comme les jeux du réseau PLATO. Le fait qu'un titre ait circulé dans la même communauté informatique ne signifie pas qu'il ait été exécuté sur toutes les architectures disponibles. Le PDP-10 ne possède pas de ludothèque commerciale standardisée comparable à celle d'une console : ses jeux sont principalement diffusés sous forme de fichiers, de programmes partagés et de copies adaptées aux différents systèmes d'exploitation. Cette circulation constitue précisément l'un de ses apports historiques les plus importants. En permettant à des utilisateurs éloignés de découvrir, modifier et enrichir des programmes communs, le PDP-10 contribue à transformer le jeu informatique en une pratique collective de création et d'échange. Son héritage se retrouve dans la fiction interactive, les aventures textuelles, les jeux de rôle multijoueurs et les premières communautés de joueurs connectés, bien avant la généralisation de l'ordinateur personnel et d'Internet.
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