Jeux HyperScan

Commercialisée en Amérique du Nord le 23 octobre 2006, l'HyperScan est une console de jeux vidéo développée par le fabricant américain de jouets Mattel, qui cherche alors à revenir sur le marché du jeu électronique après ses expériences précédentes, notamment l'Intellivision et l'ordinateur Aquarius. Présentée durant l'été 2006 au Comic-Con de San Diego, cette machine se distingue par une approche originale combinant les jeux vidéo traditionnels sur CD-ROM et les cartes à collectionner équipées de puces RFID, une technologie d'identification par radiofréquence. Destinée principalement aux enfants et aux préadolescents, elle est commercialisée au prix initial de 69,99 dollars, avec une manette, un disque du jeu X-Men et plusieurs cartes permettant de commencer immédiatement à jouer. Son architecture repose sur un circuit intégré Sunplus SPG290, doté d'un processeur RISC 32 bits de la famille S+Core fonctionnant à environ 108 MHz, accompagné de 16 Mo de mémoire vive. La console produit un signal vidéo composite destiné aux téléviseurs classiques et dispose de deux ports pour les manettes. Elle possède également un lecteur optique pour les jeux sur CD-ROM et, surtout, un lecteur RFID intégré fonctionnant à 13,56 MHz. Ce dernier constitue l'élément central du système : les joueurs placent des cartes physiques sur la zone de lecture pour faire apparaître des personnages, débloquer des capacités ou modifier certains paramètres du jeu. Les cartes IntelliCard ne servent pas uniquement à transmettre des informations à la console, car certaines données peuvent également être réécrites afin de conserver la progression et les améliorations obtenues. Cette particularité permet à un personnage de gagner en puissance au fil des parties et de retrouver ses caractéristiques lorsqu'il est utilisé ultérieurement. Mattel développe ainsi une formule associant la collection de cartes, la personnalisation des personnages et l'action vidéoludique, en espérant séduire un public familier des jeux de cartes à collectionner. Les jeux et les cartes sont commercialisés séparément sous forme de coffrets et de paquets supplémentaires, avec différents niveaux de rareté destinés à encourager les échanges et la collection. Malgré son positionnement original, l'HyperScan souffre rapidement de plusieurs défauts : son matériel est techniquement modeste face aux consoles contemporaines, les chargements sont longs et les opérations de lecture des cartes interrompent fréquemment le déroulement des parties. L'appareil ne rencontre pas le succès espéré et Mattel abandonne sa commercialisation dès 2007, moins d'un an après son lancement.

La ludothèque de l'HyperScan repose essentiellement sur des jeux d'action, de combat et de plates-formes inspirés de licences populaires auprès du jeune public. X-Men, fourni avec la console, propose des affrontements entre plusieurs personnages de l'univers Marvel, dont les capacités peuvent être influencées par les cartes scannées. Les joueurs sélectionnent leurs combattants, utilisent différentes attaques et améliorent leurs caractéristiques grâce aux cartes de modification, tandis que les cartes de personnage conservent une partie de leur progression. Ben 10, adapté de la série animée diffusée sur Cartoon Network, met en scène le jeune Ben Tennyson et ses transformations extraterrestres dans un jeu d'action et de plates-formes. Le système de cartes permet d'exploiter différents personnages et pouvoirs associés à l'Omnitrix, en reprenant le principe de collection qui constitue l'identité de la machine. IWL: Interstellar Wrestling League propose pour sa part des combats de catch futuristes entre des lutteurs extraterrestres, avec une présentation volontairement extravagante et des affrontements influencés par les caractéristiques des cartes utilisées. Marvel Heroes adopte une formule orientée vers l'action et les combats contre des ennemis successifs, en réunissant plusieurs super-héros de l'univers Marvel. Enfin, Spider-Man propose une aventure de plates-formes et d'action mettant en scène l'homme-araignée, avec des séquences de déplacement, des affrontements et des améliorations liées au système de cartes. D'autres projets sont annoncés durant la courte existence de la console, notamment une adaptation de Avatar: The Last Airbender et un jeu de sports extrêmes associé à Nickelodeon, mais ils ne sont finalement pas commercialisés. Le fonctionnement hybride de l'HyperScan présente un intérêt historique particulier : contrairement aux jeux utilisant de simples cartes à code-barres ou à mot de passe, ses cartes RFID peuvent conserver des données modifiées par le système, ce qui donne aux objets physiques une fonction proche de celle d'un support de sauvegarde individuel. Cette idée préfigure certains usages popularisés ultérieurement par les figurines interactives et les accessoires NFC, notamment dans des productions comme Skylanders, Disney Infinity et les amiibo de Nintendo, même si ces systèmes reposent sur des technologies et des modèles commerciaux différents. L'HyperScan est néanmoins pénalisée par des graphismes jugés dépassés, des mécanismes de jeu répétitifs et un modèle économique exigeant l'achat de nombreuses cartes pour exploiter pleinement les possibilités de chaque titre. Son échec commercial en fait aujourd'hui une machine recherchée principalement pour son originalité technologique et sa place singulière dans l'histoire des consoles. Elle illustre une tentative précoce de rapprocher les jeux vidéo, les cartes à collectionner et la sauvegarde de données sur des objets physiques, plusieurs années avant que cette association ne devienne plus courante dans l'industrie.

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HyperScan
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