Mis en service le 6 mai 1949 au laboratoire de mathématiques de l'université de Cambridge, au Royaume-Uni, l'EDSAC, acronyme d'Electronic Delay Storage Automatic Calculator, est l'un des premiers ordinateurs électroniques à programme enregistré ayant fourni un véritable service de calcul à des chercheurs. Sa conception est dirigée par Maurice Wilkes, qui s'inspire notamment des travaux théoriques de John von Neumann et des recherches menées sur l'EDVAC aux États-Unis. Contrairement aux premières machines électroniques dont la programmation exigeait de modifier physiquement les connexions ou les commutateurs, l'EDSAC conserve ses instructions dans la même mémoire que les données qu'il traite. Cette organisation, devenue fondamentale dans l'histoire de l'informatique, permet de charger différents programmes sans reconstruire les circuits électroniques. La machine utilise environ 3 000 lampes à vide et occupe une salle entière. Son architecture repose sur des mots de 18 bits, dont un bit n'est pas utilisé pour les calculs ordinaires, et sur une mémoire constituée de lignes à retard au mercure. Ces dispositifs stockent les informations sous forme d'impulsions acoustiques circulant dans des tubes remplis de mercure, avant d'être converties en signaux électriques puis réinjectées dans le système. La mémoire initiale offre 512 mots, avec une extension ultérieure à 1 024 mots. L'ordinateur fonctionne à une fréquence d'horloge d'environ 500 kHz et réalise les opérations arithmétiques à l'aide de circuits électroniques spécialisés. Les programmes sont introduits principalement au moyen de bandes de papier perforées, tandis que les résultats peuvent être imprimés ou observés grâce à différents dispositifs de contrôle. L'EDSAC dispose également d'écrans à tube cathodique destinés à visualiser le contenu de certaines zones de mémoire, une caractéristique qui jouera un rôle inattendu dans l'histoire du jeu vidéo. Ses premiers calculs, effectués le jour de sa mise en service, portent notamment sur les carrés des nombres entiers et sur une table de nombres premiers. L'ordinateur devient rapidement un outil essentiel pour les recherches scientifiques de Cambridge, avec des applications en mathématiques, en physique, en chimie et en biologie. En 1952, une équipe dirigée par John Kendrew utilise notamment l'EDSAC pour des travaux liés à la cristallographie des protéines. La machine contribue également à la formation des premiers programmeurs, qui doivent composer avec une mémoire très limitée, des instructions élémentaires et des contraintes matérielles considérables. Son utilisation se poursuit jusqu'en 1958, année où elle est remplacée par l'EDSAC 2, une machine plus avancée utilisant notamment des techniques de microprogrammation. L'EDSAC occupe ainsi une place majeure dans l'histoire des ordinateurs britanniques, mais également dans celle des premières expérimentations graphiques et interactives.
L'EDSAC est particulièrement célèbre dans l'histoire vidéoludique pour avoir accueilli OXO, également appelé Noughts and Crosses, un jeu de morpion développé en 1952 par Alexander S. Douglas dans le cadre de ses recherches doctorales à l'université de Cambridge. Son travail porte sur les interactions entre les êtres humains et les ordinateurs, et il choisit le morpion comme exemple d'une situation dans laquelle une personne peut communiquer avec une machine et recevoir une réponse adaptée. Le programme permet à un utilisateur d'affronter l'ordinateur sur une grille de trois cases par trois. Les joueurs placent alternativement des croix et des ronds, avec pour objectif d'aligner trois symboles horizontalement, verticalement ou diagonalement. L'ordinateur analyse les positions et choisit ses coups selon une stratégie programmée, offrant ainsi un adversaire artificiel plutôt qu'un simple mécanisme de déplacement automatique. L'affichage utilise l'un des tubes cathodiques de contrôle de l'EDSAC, capable de représenter les différentes cases et les symboles directement à partir du contenu de la mémoire. Le joueur humain sélectionne la case souhaitée à l'aide d'un cadran téléphonique relié à l'ordinateur, en composant un chiffre correspondant à la position choisie. Ce dispositif constitue une interface de commande particulièrement originale pour l'époque, bien avant la généralisation des claviers, des souris et des manettes de jeu. Contrairement à Tennis for Two, réalisé en 1958 sur un calculateur analogique, OXO repose sur un ordinateur numérique à programme enregistré et utilise un affichage graphique généré à partir de données informatiques. Il est ainsi régulièrement cité parmi les premiers jeux informatiques graphiques connus, aux côtés d'expériences antérieures comme Bertie the Brain, présenté en 1950, et de programmes de jeux développés sur d'autres machines scientifiques. Son statut de premier jeu vidéo dépend toutefois de la définition retenue, notamment de la distinction entre ordinateur numérique, affichage électronique, interactivité et destination ludique. OXO n'est pas un produit commercial et n'a pas été conçu pour être distribué à un large public. Son utilisation demeure limitée au milieu universitaire, où il sert principalement à illustrer les recherches de Douglas sur la communication entre l'homme et la machine. Aucun marché du jeu vidéo n'existe encore autour de l'EDSAC, et les contraintes techniques de l'ordinateur empêchent le développement d'une ludothèque comparable à celle des systèmes ultérieurs. La valeur historique de OXO réside donc dans la démonstration qu'un ordinateur scientifique peut représenter graphiquement une situation de jeu, interpréter une commande humaine et prendre une décision en réponse. Cette expérience annonce plusieurs principes essentiels des jeux vidéo modernes, notamment l'affichage d'un état de jeu, la gestion des entrées du joueur et le comportement d'un adversaire contrôlé par programme. Une reconstruction de l'EDSAC entreprise au Royaume-Uni par le National Museum of Computing contribue aujourd'hui à préserver la mémoire de cette machine pionnière et des techniques informatiques qui ont rendu possibles les premières expériences vidéoludiques.
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OXO was a computer game developed by Alexander S. Douglas in 1952 for the EDSAC computer, which simulates a game of Noughts and crosses, also sometimes called Tic-tac-toe. OXO is the earliest known game to display visuals on a video monitor. To play OXO, the player would enter input using a rotary…