Apparu à la fin des années 1960 aux États-Unis, Call-A-Computer est un service d'accès à des ordinateurs centraux en temps partagé, destiné notamment aux établissements scolaires, aux universités et à différents utilisateurs professionnels. À une époque où les ordinateurs personnels n'existent pratiquement pas, cette approche permet à plusieurs personnes de travailler simultanément sur une même machine, sans devoir posséder un ordinateur coûteux. L'utilisateur se connecte à distance par une ligne téléphonique, à l'aide d'un terminal généralement constitué d'un téléimprimeur muni d'un clavier et d'une imprimante sur papier. Les commandes sont transmises à l'ordinateur central, qui exécute les programmes et renvoie les résultats sous forme de texte imprimé. L'une des installations associées à Call-A-Computer utilise un ordinateur General Electric GE-635, mis à disposition d'établissements d'enseignement, dont l'université Loyola, ainsi que de lycées équipés de terminaux distants. Le fonctionnement repose sur le principe du time-sharing, ou partage du temps processeur : le système répartit très rapidement ses ressources entre plusieurs sessions, donnant à chaque utilisateur l'impression de disposer de sa propre machine. Le langage BASIC joue un rôle essentiel dans cet environnement, car sa syntaxe relativement accessible permet aux étudiants de découvrir la programmation et de créer leurs propres applications interactives. Les logiciels sont conservés dans une bibliothèque centralisée, depuis laquelle ils peuvent être exécutés par différents utilisateurs. Contrairement à une console de jeux ou à un micro-ordinateur domestique, Call-A-Computer ne désigne donc pas un modèle matériel unique, mais un service informatique reposant sur de puissantes installations centrales et sur un réseau de terminaux. Cette organisation préfigure certains principes des services informatiques en ligne, en proposant un accès distant à des programmes partagés bien avant l'arrivée des réseaux grand public.
L'intérêt de Call-A-Computer pour l'histoire du jeu vidéo réside dans les programmes créés par ses utilisateurs, notamment les étudiants qui découvrent les possibilités ludiques du langage BASIC. L'un des exemples les plus remarquables est High Noon, un jeu de duel dans l'Ouest américain conçu vers 1970 par le jeune programmeur Chris Gaylo. Le joueur affronte un adversaire dans une confrontation reposant sur des choix et des nombres aléatoires, tandis que le téléimprimeur annonce progressivement les événements de la partie. La lenteur de l'impression devient elle-même un élément du suspense : chaque ligne produite par la machine peut révéler une réussite, un échec ou l'issue du duel. Le programme rencontre suffisamment de succès auprès des élèves pour attirer l'attention des responsables de Call-A-Computer, qui l'intègrent à leur bibliothèque centrale afin de le rendre accessible à d'autres utilisateurs du service. Cette diffusion illustre un phénomène important de l'époque : les jeux informatiques ne circulent pas encore principalement sous forme de cartouches ou de disquettes commerciales, mais à travers des listings de programmes, des bibliothèques partagées et des échanges entre passionnés. Les systèmes en temps partagé accueillent plus largement des jeux de stratégie, des simulations sportives, des exercices mathématiques et des aventures textuelles, particulièrement adaptés aux terminaux dépourvus d'affichage graphique. Des créations historiques comme Hamurabi, Lunar Lander, Civil War ou les premières variantes de Star Trek témoignent de cette culture informatique, même si leur présence dans la bibliothèque précise de Call-A-Computer ne peut pas être systématiquement établie. L'expérience de jeu est très différente de celle des consoles modernes : il faut saisir des commandes, patienter pendant l'impression des réponses et parfois partager les ressources de calcul avec de nombreux autres utilisateurs. Malgré ces contraintes, Call-A-Computer représente une étape significative dans la démocratisation de l'informatique interactive. Son histoire montre que les premiers jeux accessibles à distance ont contribué à familiariser toute une génération avec la programmation, les réseaux et l'idée qu'un ordinateur pouvait aussi servir à se divertir.
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