Commercialisée à partir de 1996, l'Apple Pippin est une plateforme multimédia développée par Apple Computer et destinée à être exploitée par des fabricants partenaires. Contrairement aux consoles traditionnelles, Apple ne cherche pas à vendre directement une machine sous sa propre marque, mais à proposer une architecture sous licence permettant à d'autres entreprises de commercialiser leurs modèles. Le principal partenaire est Bandai, qui lance la Pippin Atmark au Japon, puis la Pippin @WORLD aux États-Unis. La machine repose sur une architecture proche de celle des Macintosh de l'époque, avec un processeur PowerPC 603 cadencé à 66 MHz, 6 Mo de mémoire vive et un lecteur de CD-ROM. Elle utilise une version adaptée de Mac OS, chargée depuis les disques, et peut être raccordée à un téléviseur. Sa manette particulière, dotée de boutons et d'une boule de commande, permet de naviguer dans les jeux comme dans les applications multimédias. Un modem offre également la possibilité d'accéder à des services en ligne et à Internet, alors que cette fonction reste encore peu répandue sur les consoles de salon. L'Apple Pippin se situe ainsi à la frontière entre ordinateur familial, console de jeux et terminal Internet. Toutefois, son prix élevé, son catalogue limité et la concurrence des PlayStation, Sega Saturn et Nintendo 64 compliquent sa commercialisation. L'arrêt du projet intervient en 1997, dans le contexte de la réorganisation d'Apple après le retour de Steve Jobs, mettant fin à cette tentative de diversification.
La ludothèque de l'Apple Pippin reste restreinte et reflète davantage son ambition multimédia que celle d'une console exclusivement consacrée au jeu vidéo. Les CD-ROM proposent des jeux, mais aussi des logiciels éducatifs, des encyclopédies, des applications culturelles et des contenus interactifs. Bandai exploite notamment ses licences japonaises pour développer plusieurs titres destinés à la machine, tandis que certaines productions sont adaptées de logiciels Macintosh. Parmi les jeux figurent Racing Days, jeu de course automobile, et Gundam Tactics: Mobility Fleet 0079, inspiré de la célèbre franchise d'animation japonaise. La plateforme accueille également des expériences plus atypiques, à mi-chemin entre jeu et logiciel interactif, caractéristiques du marché du CD-ROM multimédia des années 1990. Son architecture proche du Macintosh facilite certains développements, mais ne garantit pas une compatibilité directe avec l'ensemble des jeux Mac : les logiciels doivent être adaptés à l'environnement et aux commandes de la Pippin. La faible diffusion de la machine limite les investissements des éditeurs et empêche la constitution d'un catalogue comparable à celui des grandes consoles concurrentes. L'Apple Pippin demeure néanmoins un exemple révélateur des expérimentations de l'époque, lorsque plusieurs constructeurs cherchent à réunir jeux vidéo, informatique familiale et services en ligne dans un même appareil destiné au salon.
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