L'expression Analogue electronics, ou électronique analogique, désigne une catégorie de dispositifs utilisant des signaux électriques continus pour représenter, transformer ou contrôler des informations. Contrairement aux ordinateurs numériques, qui manipulent des valeurs codées sous forme de bits, les systèmes analogiques exploitent directement des variations de tension, de courant ou de fréquence. Cette approche occupe une place importante dans les premières expérimentations électroniques et dans l'histoire des jeux vidéo, avant la généralisation des microprocesseurs. Les circuits peuvent être constitués de résistances, de condensateurs, de transistors, de diodes, d'amplificateurs opérationnels et d'autres composants dont les propriétés physiques déterminent le fonctionnement. Certains dispositifs utilisent également des tubes électroniques, notamment dans les installations les plus anciennes. Les signaux analogiques permettent de simuler des trajectoires, des vitesses ou des mouvements en faisant varier des grandeurs électriques, tandis que des oscilloscopes et des tubes cathodiques servent à visualiser les résultats. Cette méthode est particulièrement adaptée aux simulations physiques simples, car certaines relations mathématiques peuvent être reproduites directement par des circuits électroniques. Dans les années 1940 et 1950, plusieurs laboratoires développent des calculateurs analogiques destinés à la recherche scientifique, à l'ingénierie et aux applications militaires. Ces machines peuvent résoudre des équations différentielles ou simuler des phénomènes mécaniques sans recourir à un programme numérique classique. Leur configuration nécessite souvent de connecter différents modules au moyen de câbles et de régler manuellement des paramètres. L'électronique analogique joue également un rôle dans les premiers dispositifs de divertissement utilisant des écrans cathodiques. Il convient toutefois de ne pas confondre cette catégorie avec l'ensemble des jeux électroniques antérieurs aux microprocesseurs. De nombreuses machines des années 1970 utilisent des circuits logiques numériques composés de portes, de compteurs et de bascules, parfois associés à des composants analogiques pour produire l'image ou le son. Ainsi, l'absence de processeur ne signifie pas nécessairement qu'un système fonctionne selon un principe analogique. Cette distinction est essentielle pour comprendre l'évolution des technologies vidéoludiques, depuis les expériences de laboratoire jusqu'aux premières consoles et bornes d'arcade.
L'histoire du jeu électronique analogique commence avant l'apparition des consoles commerciales. L'un des exemples les plus anciens est le Cathode-Ray Tube Amusement Device, conçu en 1947 par Thomas T. Goldsmith Jr. et Estle Ray Mann, puis breveté en 1948. Cet appareil expérimental utilise un tube cathodique et des circuits électroniques pour simuler la trajectoire d'un projectile. Le joueur règle certains paramètres afin de viser des cibles représentées sur un support transparent placé devant l'écran. Il ne s'agit pas d'un jeu vidéo numérique au sens moderne, mais d'une expérience pionnière dans laquelle une image électronique devient le support d'une interaction ludique. Un autre jalon majeur est Tennis for Two, réalisé en 1958 par le physicien William Higinbotham avec l'aide de Robert Dvorak au Brookhaven National Laboratory. Présenté lors d'une journée portes ouvertes, ce jeu utilise un ordinateur analogique Donner Model 30 et un oscilloscope pour représenter une partie de tennis vue de profil. Deux participants contrôlent chacun le moment de leur frappe et l'angle de renvoi de la balle à l'aide de commandes physiques. La trajectoire dépend d'une simulation intégrant notamment la gravité et le rebond, calculée par les circuits analogiques. Tennis for Two démontre qu'un équipement scientifique peut être détourné pour créer une expérience interactive accessible à un public non spécialiste. Ces deux réalisations doivent cependant être distinguées : le dispositif de Goldsmith et Mann simule un tir sur cible, tandis que celui de Higinbotham propose un affrontement sportif entre deux joueurs. Dans les années 1960 et 1970, les techniques analogiques continuent d'être utilisées dans les circuits d'affichage, les commandes et la génération sonore des jeux électroniques. Les premiers prototypes de Ralph Baer, qui conduisent à la commercialisation de la Magnavox Odyssey en 1972, reposent sur des circuits spécialisés combinant différentes fonctions électroniques. Leur fonctionnement ne doit toutefois pas être assimilé à celui d'un ordinateur analogique programmable. De même, Pong, commercialisé par Atari en 1972, utilise principalement une logique numérique câblée, malgré l'absence de microprocesseur. La catégorie Analogue electronics convient donc particulièrement aux dispositifs dont le fonctionnement ludique dépend réellement de grandeurs analogiques, plutôt qu'à tous les jeux utilisant des composants électroniques anciens. Ces expériences occupent une place fondamentale dans l'histoire du média : elles montrent que le jeu interactif sur écran précède les ordinateurs personnels, les consoles programmables et même la diffusion commerciale du jeu vidéo. Leur héritage se retrouve dans les techniques de simulation, les interfaces de commande et les premières recherches sur l'interaction entre un joueur et une représentation électronique.
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Table Tennis was developed from 1966-1969 until eventually releasing as the pack-in game for the Magnavox Odyssey in 1972 and is one of the earliest known sports games, notably the inspiration for Atari's Pong.
The cathode ray tube amusement device is the earliest known interactive electronic game to use a cathode ray tube (CRT). It is a device that records and controls the quality of an electronic signal. The strength of the electronic signals produced by the amusement device is controlled by knobs which…