Histoire
Cinq ans auparavant, Hershel Wilk, une agente secrète connue sous le nom de code CASCADE, a conduit son équipe dans une opération désastreuse. Depuis, elle vit avec le poids de cet échec, hantée par les conséquences de ses décisions et par les personnes qu'elle n'a pas réussi à sauver. Alors qu'elle semble avoir perdu toute perspective de retrouver sa place dans le renseignement, ses supérieurs la rappellent pour une mission aussi mystérieuse que périlleuse.
Dans la ville de Portofiro, Hershel doit reconstituer un réseau d'informateurs fragilisé et découvrir les véritables enjeux d'une lutte pour le pouvoir opposant trois forces politiques et idéologiques. Son enquête la confronte à des financiers internationaux, des extrémistes technologiques, des doubles psychiques et des personnalités aussi influentes qu'imprévisibles. Chaque rencontre peut révéler une nouvelle piste, mais aussi compromettre les alliances dont elle dépend.
Pour mener sa mission à bien, Hershel doit autant déchiffrer les motivations de ses interlocuteurs que comprendre les mécanismes de son propre esprit. Ses anciennes blessures, ses convictions et les décisions prises au cours de l'enquête influencent progressivement la personne qu'elle devient.
Résumé
Zero Parades: For Dead Spies est un jeu de rôle narratif développé par ZA/UM, le studio à l'origine de *Disco Elysium*. Située dans un univers d'espionnage politique, cette aventure privilégie les dialogues, les enquêtes et l'interprétation du personnage plutôt que les combats traditionnels. Le joueur incarne une agente expérimentée mais profondément fragilisée, chargée d'élucider une conspiration au sein d'une ville traversée par des tensions idéologiques.
Une enquête où chaque compétence compte
La progression repose sur quinze compétences qui représentent différentes facettes des aptitudes d'Hershel. Selon la manière dont le joueur développe son personnage, il peut privilégier l'observation, le raisonnement, l'intimidation, la persuasion ou des approches plus instinctives.
Les conversations et les confrontations donnent lieu à des tests de compétences résolus par des jets de dés. Leur résultat peut ouvrir de nouvelles possibilités, révéler des informations ou provoquer des complications. Un échec n'interrompt pas nécessairement la progression : il peut entraîner des conséquences inattendues et obliger le joueur à improviser une autre solution.
Façonner l'esprit de son personnage
Le système de conditionnement permet de renforcer certaines pensées et convictions d'Hershel afin de transformer ses capacités. Ces évolutions ne se limitent pas à des bonus statistiques : elles peuvent modifier la façon dont le personnage perçoit son environnement et les possibilités qui lui sont offertes.
Les choix effectués influencent également les relations avec les autres protagonistes. Gagner la confiance d'un informateur, contrarier un allié ou révéler un secret peut avoir des répercussions sur les étapes suivantes de l'enquête.
Des confrontations fondées sur l'anticipation
Lors des situations les plus tendues, une vue tactique permet de suspendre le temps afin d'examiner les circonstances et d'évaluer les actions possibles. Le joueur doit alors choisir comment réagir en tenant compte des compétences d'Hershel, des risques encourus et des conséquences potentielles.
Le système de pressions représente l'usure physique et psychologique du métier d'espion. La fatigue, l'anxiété et le délire peuvent s'accumuler au cours de la mission. Le joueur peut recourir à l'effort pour améliorer ses chances de réussir certains tests, mais cette prise de risque augmente la pression exercée sur Hershel et peut provoquer des effets durables.
Un monde construit autour de ses habitants
Portofiro ne constitue pas un simple décor : ses quartiers, ses institutions et ses habitants participent directement à l'intrigue. Chaque personnage possède ses propres intérêts et convictions, que le joueur peut chercher à comprendre, à exploiter ou à contrecarrer.
En plaçant l'échec au cœur de ses mécaniques, Zero Parades: For Dead Spies propose une aventure dans laquelle il faut régulièrement s'adapter aux conséquences de ses décisions. La réussite d'une mission ne dépend pas seulement des informations découvertes, mais aussi des compromis acceptés pour les obtenir.
Un héritage assumé de Disco Elysium
Zero Parades reprend plusieurs principes qui ont fait la particularité de *Disco Elysium*, notamment les compétences qui interviennent dans les réflexions du protagoniste et la possibilité de transformer ses convictions en capacités. Le système de conditionnement fait ainsi évoluer le concept du *Cabinet de pensées* de son prédécesseur, en permettant à certaines modifications psychologiques d'influencer directement les règles du jeu.
Quinze compétences réparties en trois catégories
Les quinze compétences d'Hershel sont organisées autour de trois domaines : l'action, les relations et l'intellect. Cette répartition permet de construire des profils d'espionnage différents. Le joueur peut choisir un archétype prédéfini au début de l'aventure ou personnaliser lui-même les aptitudes de son personnage.
Un jeu qui encourage à poursuivre après un échec
L'équipe de développement a particulièrement insisté sur le principe du *fail forward*, selon lequel un jet de dés raté ne doit pas nécessairement bloquer l'aventure. Une tentative infructueuse peut provoquer une complication, détériorer une relation ou ouvrir un chemin inattendu. Le jeu cherche ainsi à faire de l'échec une composante de l'histoire plutôt qu'une simple sanction.
Une présentation spéciale avant la sortie
Le 16 mai 2026, quelques jours avant le lancement, ZA/UM a organisé une présentation d'environ vingt-cinq minutes consacrée au jeu. Elle comprenait notamment une démonstration approfondie des mécaniques, une nouvelle bande-annonce et un clip musical. Le studio a également présenté une courte aventure sur table destinée à développer l'univers et l'histoire de Portofiro.