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Nookmaker

Histoire

Fraîchement installé dans une petite ville avec quelques cartons et un lit, le joueur commence une nouvelle vie en tant que décorateur d'intérieur. Rapidement, les habitants du quartier lui confient leurs projets d'aménagement par courrier.

Parmi ses premiers clients figurent Rose, une boulangère voisine qui cherche un endroit où s'asseoir, et un jeune diplômé souhaitant aménager un espace de travail. Chaque commande permet de découvrir les besoins et les habitudes des habitants, tout en gagnant de quoi transformer progressivement son propre logement.

À mesure que les missions sont terminées, de nouveaux quartiers deviennent accessibles, avec d'autres voisins à rencontrer et de nouvelles pièces à décorer.

Résumé

Nookmaker est un jeu de décoration d'intérieur cosy dans lequel le joueur aménage les logements des habitants d'une petite ville. Chaque mission commence par une lettre détaillant les souhaits du client : installer un lit, ajouter des lampes ou disposer certains meubles. Les demandes laissent toutefois une grande liberté dans le choix des objets et leur agencement.

Certaines lettres contiennent des indices discrets sur les préférences des habitants. En les interprétant correctement, le joueur peut satisfaire des attentes non formulées et obtenir des récompenses supplémentaires.

Le système de décoration valorise les aménagements cohérents. Placer un canapé face à une télévision ou disposer un fauteuil près d'une cheminée peut déclencher des combinaisons de meubles cachées, qui sont ensuite enregistrées dans un journal. Une jauge de confort évalue également la variété et l'harmonie des objets utilisés. Le jeu ne comporte cependant ni chronomètre ni condition d'échec.

Les outils permettent de placer librement les meubles ou de les aligner sur une grille, de modifier leur taille, leurs couleurs et leurs motifs, ainsi que de personnaliser les murs et les sols. Il est également possible de passer en mode nocturne pour observer l'éclairage des pièces. Le catalogue comprend plusieurs centaines d'objets, tous les éléments débloqués étant utilisables gratuitement pendant les missions.

L'argent gagné auprès des clients sert à acheter des lots de mobilier pour son propre appartement. Contrairement aux commandes professionnelles, cet espace personnel ne comporte aucune consigne, jauge ou notation : le joueur peut l'aménager entièrement à son rythme.

Anecdotes et développement


Des commandes sous forme de lettres. Chaque client exprime ses besoins par écrit, parfois avec des indices permettant de découvrir des attentes supplémentaires.

Des associations de meubles secrètes. Le jeu reconnaît certaines dispositions fonctionnelles et les enregistre dans un journal, sans révéler à l'avance les combinaisons possibles.

Aucune pression temporelle. Les missions ne comportent ni limite de temps ni possibilité d'échec, privilégiant l'expérimentation et la créativité.

Une personnalisation détaillée. Les meubles peuvent être redimensionnés, recolorés et décorés de motifs. Certains objets posés sur d'autres suivent également leurs déplacements.

Deux approches de la décoration. Les commandes des habitants sont évaluées selon leurs attentes et le confort obtenu, tandis que l'appartement personnel laisse une liberté totale.

Une ville à découvrir progressivement. Terminer les commandes d'un quartier permet d'accéder à de nouveaux secteurs et à leurs habitants.
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