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No, I'm Not A Human

Histoire

Une catastrophe solaire a transformé la Terre en un environnement presque inhabitable. La chaleur est devenue si intense que sortir pendant la journée signifie s'exposer à une mort certaine. Les rues sont désertées, les corps s'accumulent et les survivants n'ont d'autre choix que de se barricader jusqu'à la tombée de la nuit.

Mais l'obscurité apporte une menace différente. D'étranges créatures appelées les Visiteurs ont commencé à émerger des profondeurs du sol. Capables de se faire passer pour des êtres humains, elles se mêlent aux survivants sans révéler leurs véritables intentions. Leur apparence ordinaire rend leur identification particulièrement difficile, alors que leur présence peut mettre en danger tous ceux qui les entourent.

Retranché dans sa maison, le protagoniste voit régulièrement des inconnus venir frapper à sa porte pour demander un abri. Certains sont de véritables rescapés, épuisés et terrifiés par la situation. D'autres pourraient être des Visiteurs. Face à ces demandes d'aide, il doit décider qui accueillir, qui repousser et, parfois, qui éliminer, sans jamais disposer de certitudes absolues.

Résumé

No, I'm Not a Human est un jeu d'horreur psychologique développé par le studio indépendant Trioskaz. Il place le joueur dans une situation de survie où la principale menace ne vient pas seulement des créatures qui rôdent à l'extérieur, mais aussi de l'impossibilité de savoir à qui faire confiance.

L'essentiel de l'aventure se déroule à l'intérieur d'une maison devenue un refuge précaire. Chaque nuit, de nouveaux personnages se présentent à la porte, apportant leurs histoires, leurs inquiétudes et parfois des informations sur l'évolution de la catastrophe. Le joueur doit examiner leurs comportements et décider s'il peut prendre le risque de les laisser entrer.

Observer, interroger et identifier les Visiteurs


Les Visiteurs peuvent présenter certaines anomalies physiques permettant de les distinguer des humains. En examinant les personnes accueillies et en confrontant les observations aux informations disponibles, le joueur tente de repérer les individus suspects.

Toutefois, ces signes ne suffisent pas toujours à établir une conclusion incontestable. Une particularité physique peut éveiller les soupçons sans nécessairement constituer une preuve. Chaque décision devient alors un dilemme : épargner une créature dangereuse peut condamner les autres occupants, tandis qu'une accusation injustifiée peut coûter la vie à un innocent.

Les échanges avec les personnages jouent également un rôle essentiel. Leurs récits permettent d'en apprendre davantage sur le monde extérieur, mais aussi de mieux comprendre leurs motivations et les raisons qui les ont conduits jusqu'à cette maison.

Une survie fondée sur des choix difficiles


Le joueur ne peut pas simplement refuser l'entrée à tous les inconnus. L'isolement comporte ses propres dangers, et la présence d'autres survivants peut s'avérer nécessaire pour résister aux menaces extérieures.

Il faut donc composer avec les personnes présentes, décider des vérifications à effectuer et gérer les conséquences des décisions prises. Les relations entre les occupants, leur survie et l'évolution de la situation dépendent en partie de ces choix.

L'aventure propose plusieurs dénouements, encourageant à découvrir comment différentes décisions peuvent modifier le destin du protagoniste et des personnes auxquelles il a accordé sa confiance.

Une atmosphère construite autour de la méfiance


No, I'm Not a Human privilégie une horreur fondée sur l'incertitude plutôt que sur les affrontements permanents. L'environnement familier de la maison devient progressivement oppressant, tandis que les conversations ordinaires prennent une dimension inquiétante.

Le jeu aborde ainsi la peur de l'inconnu, la suspicion collective et les conséquences de décisions irréversibles. Son principe central repose sur une contradiction : pour survivre, il faut accepter la présence d'autres personnes, alors même que chacune d'elles pourrait représenter une menace.

Anecdotes et développement


Une première apparition dans une anthologie horrifique


Avant de devenir un jeu indépendant, No, I'm Not a Human existait sous la forme d'une expérience plus courte intégrée à Violent Horror Stories: Anthology, une compilation de quatre jeux d'horreur publiée le 6 août 2024.

Cette première version présentait déjà les fondements de l'univers : une catastrophe solaire, des créatures capables d'imiter les humains et des décisions difficiles concernant les personnes cherchant refuge.

Le studio Trioskaz a ensuite choisi de développer le concept en une aventure autonome, avec davantage de personnages, d'événements et de mécaniques.

Une horreur inspirée des angoisses quotidiennes


Trioskaz présente sa démarche créative comme une volonté de transformer les peurs et les inquiétudes humaines en expériences interactives. Dans No, I'm Not a Human, cette approche se traduit par une menace difficile à identifier et par une responsabilité constante envers les autres survivants.

Plutôt que de donner au joueur les moyens de combattre systématiquement ses adversaires, le jeu le confronte à la difficulté de prendre des décisions avec des informations incomplètes.

Une sortie précédée d'une démo


Une démo jouable a été publiée sur Steam le 9 juin 2025, à l'occasion du Steam Next Fest. Elle permettait de découvrir les mécaniques d'identification des Visiteurs avant la sortie du jeu complet, le 15 septembre 2025. Cette démo a depuis été retirée de la distribution sur Steam.

La version définitive est ensuite sortie sur PC le 15 septembre 2025, avec une aventure plus développée et plusieurs issues possibles.
Date de sortie :•Mise à jour le
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